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Info

Ligs Hondureña de clubes pro. Se desarrolla en el país centroamericano.

Rules



             


NORMATIVA OFICIAL

SÚPER LIGA & SÚPER LIGA HONDUREÑA DE CLUBES PRO


La Súper liga y Súper liga Hondureña de Clubes Pro (SL & SLH) tiene la intención de proporcionar entretenimiento para los amantes del modo Clubes Pro y busca el camino, junto de la mano de Virtual Pro League, hacia los deportes electrónicos.


El conocimiento de la siguiente normativa es OBLIGATORIO y su desconocimiento no eximirá de su aplicación si alguna norma aquí redactada es incumplida.


ÍNDICE


APARTADO 1

Pre-temporada, inscripción y mercado de fichajes

APARTADO 2

Temporada

APARTADO 3

Pos-temporada

APARTADO 4

Eventos para la Comunidad




APARTADO 1

PRE-TEMPORADA, INSCRIPCIÓN Y MERCADO DE FICHAJES


Para jugar una temporada en SL Y SLH, los jugadores deben seguir una serie de pasos para poder ser inscritos en un Club. Además, los capitanes tendrán una serie de requisitos adicionales a seguir para poder ser registrados como capitanes, para crear un Club si no lo tienen de una temporada anterior y finalmente para inscribirlo para una nueva temporada.

 

1.1. Jugador activo

Un usuario debe cumplir una serie de requisitos para ser apto como jugador de SL y SLH:

Registrarse en la web.

No tener ningún veto que lo impida.

Configurar el perfil correctamente, poniendo como nombre de usuario el ID/Gamertag de su plataforma.

Tener en conocimiento como miembro de un Club los días y horarios determinados para las competiciones y entrenamientos programados, en pos de estar disponible para jugar. Cada Club tiene sus normas, días de entreno... por lo que es recomendable que se puedan cumplir en mayor o menor medida. En caso de no poder estar disponible regularmente, tiene que ponerlo en conocimiento de los capitanes antes de fichar por el Club.

Una vez realizados estos pasos, un usuario ya tiene permiso para jugar una temporada.

Existen dos opciones: buscar un club y fichar por él, o crear un Club nuevo y ser su capitán, o uno de ellos.

La Comunidad es compuesta por muchas personas, desde los administradores hasta los jugadores, pasando por los moderadores, colaboradores y capitanes, todos ofrecen parte de su tiempo y trabajo a cambio de disfrutar de la mejor experiencia del modo que nos apasiona. A veces algunas personas no comprenden esto y no respetan el orden y el trabajo de los demás, por lo que vamos a establecer un sistema de “contratos virtuales” para los jugadores y capitanes con el objetivo de controlar el compromiso para con los demás y de castigar a los que ven este modo de juego como una diversión puramente egoísta.

Para fichar por un Club, un jugador deberá firmar el “contrato virtual de jugador”. Para ser capitán, se tendrá que firmar un “contrato virtual de capitán”. A continuación explicamos ambos.


¿Qué es un contrato virtual?

Es el compromiso “legal” de un jugador o de un capitán con un Club. Tiene una duración determinada y puede ser renovado o no al término de esta.

 

1.2. Contrato Virtual de Jugador

1.2.1. Reglas para firmar un contrato virtual de jugador:

Cumplir los requisitos para ser jugador activo (punto 1.1.)

En pre-temporada, no tener un contrato virtual de jugador en activo con otro Club si la intención del jugador es fichar por un club distinto al de la temporada anterior.

Durante la temporada (mercado de invierno), no tener un contrato virtual de jugador en activo con otro Club si la intención del jugador es cambiar de Club en el mercado de fichajes que hay en el ecuador de la temporada.

Durante la temporada, que el Club que ofrece el contrato no haya fichado previamente a dos jugadores del Club de donde proviene el jugador (un Club puede fichar como máximo 2 jugadores del mismo Club en una temporada).

No haber cambiado de club dos veces (el máximo de Clubes por temporada son 2).

En el mercado de invierno (durante la temporada), no haber cambiado ya de Club, ya que solo se puede fichar por un equipo durante este plazo. En pre-temporada no contará como cambio de Club si el jugador abandonó su Club anterior rescindiendo él mismo el contrato.

Un contrato virtual de jugador puede finalizar por los siguientes motivos:

1. Se completa la duración determinada (1, 3 ó 6 meses, siendo 3 los meses recomendados para un jugador nuevo).

2. El capitán decide finalizar el contrato unilateralmente en plazos habilitados para esas acciones (cualquier mercado de fichajes, más información en el punto 1.5.).

3. El jugador decide finalizar el contrato unilateralmente en plazos habilitados para esas acciones (en el mercado libre, más información en el punto 1.6.).

4. El capitán llega a un acuerdo con un Club interesado en fichar al jugador, que también está interesado en fichar por el Club interesado, haciendo uso de los plazos habilitados para esas acciones (en el mercado presupuestario, más información en el punto 1.7.).

5. Un Club interesado en el jugador, también interesado, hace efectiva la cláusula virtual del jugador, liberándolo así unilateralmente, haciendo uso de los plazos habilitados para esas acciones (en el mercado de cláusulas, más información en el punto 1.8.).

 

Entonces, ¿cómo puedo cambiar de equipo?

Esperando a que el contrato con tu equipo actual finalice.

Esperando al mercado libre, donde puedes finalizar el contrato en los plazos del mercado de fichajes habilitado para ello.

Esperando al mercado presupuestario, donde puedes cambiar de Club si tu capitán llega a un acuerdo con el Club que quiera ficharte en los plazos del mercado de fichajes habilitado para ello.

Esperando al mercado de cláusulas, donde el Club que quiera ficharte podrá “pagar” tu cláusula virtual, liberándote así de tu contrato con el Club anterior para poder ficharte en los plazos del mercado de fichajes habilitado para ello.

Llegando a un acuerdo con el capitán para que te libere en cualquier momento de la pre-temporada, mercado de fichajes o pos-temporada.

 

1.2.2. Compromisos, derechos y deberes de un jugador:

El no cumplir alguno de los puntos de este contrato o el hacerlo de forma reiterada, en función de la gravedad de la falta, puede llevar desde una pequeña sanción hasta la rotura administrativa del contrato.

La firma simbólica de este contrato consiste en obtener la terminación del contrato anterior (solo jugadores que ya tengan Club y quieran cambiar) y confirmar el nuevo contrato, que se reflejará en la sección Plantilla del Club por el que se ficha y en el historial del jugador. Una renovación se puede llevar a cabo en cualquier momento.

Firmar el contrato significa aceptar la Normativa Oficial para las competiciones de SL, SLH y VPL Global.

El jugador se compromete con el Club por el que firma hasta que su contrato se dé por finalizado.

El jugador puede cambiar de Club en los plazos habilitados para ello haciendo uso de su “segundo” contrato (punto 1.2.1., un jugador puede cambiar de Club como máximo 2 veces; los cambios en el mercado de pre-temporada no cuentan si el jugador abandonó el Club por sí mismo).

Un jugador tiene derecho a jugar cualquier partido oficial con su equipo.

Un jugador tiene derecho a jugar con la selección autonómica y nacional.

Este contrato se puede romper unilateralmente en las siguientes situaciones y plazos habilitados para ello:

1. El capitán decide finalizar el contrato (pre-temporada, mercado de invierno o pos-temporada).

2. El jugador decide finalizar el contrato (mercado libre).

3. Un Club decide “pagar” la cláusula del jugador para finalizar el contrato (mercado de cláusulas).

 

1.3. Contrato Virtual de Capitán

1.3.1. Requisitos para ser capitán:

No tener ningún veto en la Comunidad que lo impida.

No tener un contrato virtual de capitán en vigor con otro Club.

Haber jugado una temporada completa en el Club previamente antes de ser capitán (excepto para Clubes nuevos).

Crear el Club (que te otorgará automáticamente la capitanía), o en su defecto, firmar el contrato virtual de capitán con el Club.

Hablar castellano correctamente para poder entender esta normativa y poder comunicarse con los otros Clubes.





1.3.2. Compromisos, derechos y deberes de un capitán:

El no cumplir alguno de los puntos de este contrato o el hacerlo de forma reiterada, en función de la gravedad de la falta, puede llevar desde una pequeña sanción hasta la rotura administrativa del contrato.

Al convertirte en capitán te comprometes, tanto individualmente como en representación del Club, a asistir a reuniones oficiales o participar en eventos oficiales de la Comunidad (como pueda ser una votación para Balón de Oro, elección del Seleccionador...).

Firmar como capitán no te da derecho a jugar un partido oficial de SL, SLH o VPL. Para ello también deberás firmar un contrato virtual de jugador, ocupando así una ficha en la plantilla del Club. Si un capitán también adquiriese la figura de jugador, también obtiene los mismos compromisos, derechos y deberes de un jugador (punto 1.2.2.).

Si el capitán fundador quiere abandonar el equipo, tendrá que esperar a que finalice la temporada si ésta está en curso.

Si un capitán no fundador quiere abandonar el equipo, tendrá que esperar a que se complete la duración del mismo si también tiene firmado un contrato virtual de jugador, o a que el capitán fundador lo finalice unilateralmente. Si un capitán no fundador no tiene firmado un contrato virtual de jugador, podrá abandonar el Club al finalizar la temporada, si ésta está en curso.

Un capitán único en el Club no podrá finalizar su contrato virtual de capitán sin tener a otro jugador que acepte firmar un contrato virtual de capitán (excepto si el Club va a desaparecer por alguna razón).

Un capitán será la voz pública de su Club en cualquier situación o circunstancia que lo requiera.

Gestionar correctamente su Club, asegurándose de que cumple con la normativa de SL, SLH y VPL y haciéndose responsable de los incumplimientos del mismo por parte de su Club como entidad o de alguno de sus jugadores individualmente.

Hacer un uso correcto de los presupuestos virtuales.

Asegurarse de no fichar o mantener a un jugador vetado en su plantilla.

Postear los partidos dentro de los plazos establecidos en la normativa y de forma correcta, comunicando inmediatamente si hubiese algún error al postear. La reincidencia en no postear correctamente puede conllevar sanción.

Contactar con los Clubes rivales para acordar o resolver cualquier situación.

Abrir una incidencia si fuese necesario, o defender a su Club en una incidencia abierta por otro.

 

1.4. Inscribir a un Club a una nueva temporada

Los Clubes tienen que cumplir una serie de requisitos y seguir estos pasos para poder realizar la inscripción para participar en una temporada:

Debe tener su Club creado correctamente en el sistema web de VPL con un nombre y un escudo original (con original nos referimos a que no se pueden utilizar nombres ni logos protegidos con copyright, tales como marcas, entidades deportivas, etc, a no ser que se tenga permiso para ello, como pueda ser en el caso de un Club oficial).

Un capitán debe inscribir a su Club en la lista de espera para jugar la temporada dentro de los plazos estipulados (se facilitarán enlaces para ello).

Un capitán deberá asegurarse de que todos los jugadores que formen parte de la plantilla tienen correctamente indicado su ID/Gamertag y su posición más habitual en el campo.

Un Club debe tener un mínimo de 11 jugadores en plantilla para ser aceptado y un máximo de 20 jugadores.

Un Club debe tener al menos un capitán (y como máximo de tres).

El Club se compromete a jugar todos los partidos oficiales que les corresponda, no pudiendo faltar a más de dos en toda la temporada y en ningún caso pudiendo faltar en una de las dos últimas jornadas de la liga.

Al ser parte de la VPL Network, los Clubes deberán cumplir el requisito de que su plantilla de jugadores tenga, sus jugadores con la cuenta creada utilizando como país Honduras , tanto en el momento de inscripción como en el cierre de cualquier mercado de fichajes.

El Club tiene la obligación de estar disponibles para jugar la competición dentro del calendario oficial (más información en el Apartado 2).

Un Club tiene derecho a fichar, pero solo en los plazos y situaciones en las que sea posible hacerlo.

Realizar el pago de la cuota correspondiente. 


1.5. Mercado de fichajes

Llamamos “mercado de fichajes” al periodo de tiempo donde los Clubes tienen permitido fichar jugadores, o los jugadores abandonar sus respectivos equipos. En este periodo, se establece el mercado como abierto. Fuera de este periodo, el mercado se considerará cerrado, por lo que ningún Club puede fichar, ni ningún jugador puede finalizar su contrato de ninguna manera.

El mercado de fichajes tiene tres periodos donde se considerará abierto:

Pre-temporada (desde el momento que se abren las inscripciones hasta 3 días antes del inicio de la liga -como todas las temporadas comenzarán en lunes, el mercado de fichajes se cerrará siempre el viernes de la semana anterior al inicio de la liga-).

Mercado de invierno (durante la temporada, concretamente cuando se llega al ecuador de la liga).

Mercado pos-temporada (principalmente utilizado para que los capitanes finalicen unilateralmente el contrato de un jugador).

Cada periodo tiene un tipo o tipos de mercado distintos mientras el mercado de fichajes está abierto, donde podemos encontrar tres tipos distintos:

Mercado libre (más información en el punto 1.6.).

Mercado presupuestario (más información en el punto 1.7. y Apartado 4).

Mercado de cláusulas (más información en el punto 1.8. y Apartado 4).

1.5.1. Mercado de pre-temporada:

Este periodo está compuesto por un mercado libre hasta el viernes previo al inicio de liga y también por un mercado presupuestario que estará disponible de forma ininterrumpida  hasta el mercado libre del mercado de invierno.


1.5.2. Mercado de invierno:

Este periodo está compuesto por un mercado libre (se abre un viernes a las 00.00h y finalizará el siguiente miércoles a las 23.59h).

Tras acabar el mercado libre, el jueves de esa semana comienza el mercado presupuestario, que continuará de forma ininterrumpida hasta la última jornada.

El último día del mercado de invierno se re-abrirá el mercado de cláusulas, que también permanecerá abierto hasta el último día de la liga regular.





1.5.3. Mercado de pos-temporada:

Este periodo abrirá en el momento que se hayan jugado todos los partidos oficiales de la temporada y estará formado por un mercado presupuestario desde la apertura del periodo de fichajes hasta el penúltimo día del mismo.

El último día de este periodo, el mercado pasará al estado de mercado de cláusulas.

En este periodo, los capitanes pueden finalizar unilateralmente el contrato de un jugador, pero un jugador no podrá abandonarlo si tiene su contrato activo (por esta razón, recomendamos que los contratos virtuales sean siempre inicialmente de 3 meses).

 

1.6. Mercado libre:

El mercado libre se ubica en los seis primeros días el mercado de invierno.

Este mercado permite a un jugador poner fin de forma unilateral a su contrato virtual de jugador con su Club y fichar por otro, sin necesidad de que un capitán acepte la baja.

Su duración se ubica al principio del mercado de invierno para la protección de los Clubes, de modo que se reduzcan las bajas inesperadas durante la temporada y, de haberlas, tener el resto del mercado para reforzarse.

Un capitán no podrá rescindir un contrato de un jugador fuera de este mercado con la intención de desvincularlo del Club. Si esto pasase, el jugador, a efectos de mercado, seguirá perteneciendo al club.

 

1.7. Mercado presupuestario:

El mercado presupuestario tiene lugar en los tres periodos habilitados para fichar y está pensado para proteger tanto al Club como al jugador, ya que se limita la libertad del jugador para poder abandonar el club unilateralmente (lo cual protege al Club), pero se le da la opción de un plazo más amplio para poder cambiar de equipo, beneficiando así al Club con el que finalizaría la relación, ya que recibiría una cantidad de dinero virtual que podrían utilizar para realizar otros fichajes.

Este mercado solo permite fichar a un jugador a través de los presupuestos virtuales de los Clubes (o fichar agentes libres por coste 0 en el mercado de invierno), donde el Club interesado deberá pagar (con dinero virtual) el precio del jugador al que quieren fichar, siempre y cuando el Club que tiene en posesión al jugador acceda a venderlo.


En este mercado, un capitán puede finalizar el contrato virtual de un jugador de forma unilateral, convirtiendo al jugador en agente libre, por lo que si otro Club fichase al jugador liberado, no tendría ningún coste virtual ficharlo, pero tampoco aportaría ningún ingreso virtual al Club que liberó al jugador.


Si dos Clubes llegan a un acuerdo dentro del plazo habilitado para ello, deberán reflejarlo en el canal específico de Discord para estos trámites, donde se indicará los Clubes involucrados (comprador y vendedor), el coste del jugador y la ID/Gamertag del jugador.

Fuera del mercado presupuestario no se pueden fichar jugadores con este método.


1.7.1. Las franjas de precios de los jugadores vendrán determinados por la división en la que se encuentre el jugador, el valor otorgado por el sistema web y su nivel de experiencia en la web (más información en el Apartado 4).

 

1.8. Mercado de cláusulas:

El mercado de cláusulas permanecerá abierto desde la pre-temporada hasta completar la liga regular.


En este mercado, los jugadores solo podrán abandonar su Club actual si:

Un Club paga la cláusula del jugador y lo libera unilateralmente, permitiéndole así fichar al jugador.

Este tipo de mercado comienza inmediatamente después de que acabe el último partido de la temporada. Esto está pensado para proteger la libertad del jugador, pero también estará protegido el Club, ya que solo podrá sufrir 3 bajas y realizar 3 fichajes por cláusulas en toda la temporada.

La cláusula de un jugador será determinada por su franja de coste (punto 1.7.1. y Apartado 4).

La cláusula de un jugador nunca será inferior a su franja de coste máximo (el precio máximo por el que un jugador pueda ser comprado en el mercado presupuestario).

Un jugador que haya sido comprado, no podrá abandonar el Club en el mercado libre, tendrá que esperar a que su contrato finalice o que otro Club lo compre.

Un contrato no podrá ser rescindido si los mercados (a excepción de mercado premium) se encuentran cerrados.






APARTADO 2

TEMPORADA

 

La principal competición de la comunidad es la temporada de SL & SLH, que consta de una duración aproximada de 10-12 semanas.


Cada edición de FIFA estará compuesta por 4 temporadas.


La temporada constará de tres competiciones (oficiales) principales a nivel nacional, que será la liga regular, la Copa de la Liga y los Play-Offs Finales.


Por otro lado, los clubes que hayan conseguido una plaza americana a partir de clasificarse a través de la liga regular, o los jugadores que hayan sido seleccionados para el equipo nacional.

 

2.1. Reglamentación pre-partido:

2.1.1. Si se accede a jugar un partido, ya sea con o sin el conocimiento de que el Club rival está infringiendo alguna norma que le diera una derrota, el hecho de jugar el partido significa que el club afectado acepta las condiciones y no estará en derecho de reclamar en situaciones como, por ejemplo, el mínimo de jugadores. Sí puede reclamarse dentro del plazo estipulado si un Club juega con alineación indebida.

Por ejemplo, no puede reclamarse un partido después de haberse jugado si el Club infractor ha jugado con el mínimo de jugadores permitido. Para reclamar correctamente, hay que salir del partido dentro del plazo permitido y poner una reclamación.

2.1.2. Los partidos oficiales se juegan los días determinados como “días hábiles”. Estos días son lunes, martes, miércoles y jueves, pudiendo usarse también el domingo como día de reserva frente a imprevistos que puedan suceder (como errores de los servidores de EA Esports, etc). Estos se detallarán específicamente en el calendario del Club.

2.1.3. Cada competición tiene unos días fijados y son inamovibles, salvo causa mayor (festivos nacionales, problemas generales en la conexión online, etc).

2.1.4. El horario de los partidos está fijado a las 10:00 centro 🇺🇸 (SL) 11:00 centro 🇺🇸 (SLH) para la liga regular y en las 10:00 centro 🇺🇸 (SL) 11:00 centro 🇺🇸 (SLH) para los Play-Offs Finales en formato Al Mejor de 3.

 A diferencia de los días, la hora de los partidos sí puede cambiarse si ambos Clubes llegan a un pacto. Este pacto debe quedar reflejado en un medio de comunicación oficial de SL & SLH.

2.1.5. El horario de la última semana de liga es inamovible. No se puede pactar adelantar ni atrasar el partido, excepto los partidos destacados para su retransmisión.

2.1.6. Los Clubes tienen un margen de 10 minutos tras la hora oficial o pactada para acudir a un partido (salvo pacto entre Clubes). Si se realiza un reinicio, el Club local tendrá otros 5 minutos para enviar la invitación nuevamente.

2.1.7. Mínimo de jugadores: 9 jugadores (en campo y plantilla).

Los equipos podrán jugar un máximo de 3 partidos con 8 jugadores. Una vez un Club complete el cupo de partidos con 8 jugadores, cualquier partido con menos del mínimo de jugadores será considerado derrota por default, incluso si el partido se disputó con normalidad.

2.1.8. Es obligatorio el uso del CLQ ó Any; puede serlo cualquier jugador.

2.1.9. El partido comienza desde que el árbitro da lugar al inicio del partido con el primer pitido; ya no hay “minutos de cortesía” ni pruebas de conexión previas durante un partido.

2.1.10. Los Clubes tienen solamente un reinicio si tienen algún problema o por cualquier razón (salvo que ambos Clubes acuerden más de un reinicio). Se considera “reinicio” a salirse del pre-partido y partido, desde que se inicia la pantalla del campo de entrenamiento hasta el minuto 9:59 del partido. A partir del minuto 10:00 cualquier abandono se contabilizará como derrota para el Club que se ha salido del partido (salvo acuerdo entre Clubes).

2.1.11. Los goles antes de un reinicio son válidos y se deben sumar al resultado del nuevo partido (salvo que los Clubes acuerden reiniciar 0-0 el partido), por lo que los equipos deben estar atentos y ser rápidos en caso de abandonar el partido (aunque animamos a los Clubes a tener una actitud deportiva y no intentar aprovecharse de estas situaciones para marcar).

2.1.12. Si por cualquier irregularidad o infracción, el partido no se juega, el Club infractor obtendrá una derrota por 1-0. Este resultado se podrá modificar y será lo suficientemente mayor si es clave para discernir algún desempate entre ellos en el que influyan los goles.

2.1.13. Los dorsales y los alias de los jugadores deben coincidir con el indicado en la página web de sistema VPL para que la administración pueda identificar con facilidad a los jugadores a la hora de realizar el reporte de los partidos.

 




2.2. Reglamentación para los partidos:

2.2.1. No existe ninguna limitación en la forma de jugar (formación, estilo de juego, pérdidas de tiempo in-game sin uso de bugs...); cada Club es libre de jugar como lo desee y de seguir o no el concepto subjetivo de fair play siempre que se respete la Normativa.

2.2.2. No hay ninguna restricción para los Virtuals Pro siempre que sea legal (progreso conseguido jugando partido, sin uso de hacks o similares).

2.2.3. Está prohibido molestar al portero cuando no tiene la pelota (dentro del área pequeña) o cuando la tiene en las manos (esté sacando o no). Sí se le puede presionar si tiene el balón en los pies.

2.2.4. No se permite colocar jugadores bajo palos o dentro del área pequeña para defender una falta directa, excepto en los córners, donde no hay restricción y puede colocarse como máximo 1 jugador de campo en cada palo.

2.2.5. Los partidos que se queden pillados, congelados o cualquier otro bug que haga que el partido no siga su curso natural, quede interrumpido e impida seguir jugando, se considerará “partido suspendido” y se resuelven de las siguientes maneras en función del minuto en el que ocurrió la incidencia:

Antes del minuto 35:00: se reinicia la primera parte a modo de un nuevo partido en el que se deja correr el tiempo sin jugar hasta que llegue al minuto correspondiente. Entonces el balón empezará en posesión del Club que hizo el saque inicial en el nuevo partido.

Entre el minuto 35:00 y el 45:00: se inicia un nuevo partido pero jugando solo la primera parte. El balón deberá empezar en posesión del Club que no sacó en el partido suspendido.

Entre el minuto 45:00 y el minuto 79:59: se reinicia la segunda parte a modo de un nuevo partido del que solo se jugará la primera parte. Se dejará correr el tiempo sin jugar hasta que llegue al minuto de la suspensión a su equivalente en la primera parte (por ejemplo, si el partido se suspendió en el minuto 70, se deja correr el tiempo hasta el minuto 25 de la primera parte, para jugar los 20 minutos que faltan del partido suspendido).

Entre el minuto 80:00 y 84:59: se inicia un nuevo partido del cual solo se jugarán los 10 primeros minutos. Una vez el tiempo llegue a 10:00, el partido habrá finalizado y todo lo que suceda a partir de ese minuto no tendrá validez.

Más allá del minuto 85:00: se da por concluido el partido.


En todos los casos, el resultado del partido suspendido se mantiene y se suma al obtenido en el partido reiniciado.

Si no hay acuerdo ni pruebas respecto al momento de la suspensión, se deberá jugar un nuevo partido obligatoriamente.

 

2.3. Reglamentación pos-partido:

2.3.1. En caso de empate en una competición con formato liga, se aplicarán los propios criterios de desempate. Si estos criterios no desempatan la posición en liga, se procede de esta manera en función del número de equipos en liga si alguna de las posiciones en juego es decisiva:

Dos equipos empatados: se juega un único partido de desempate, siendo el equipo en la posición superior el Club local del partido.

Tres equipos: se jugará un triangular a modo de liguilla a partido único. Jugará como local el equipo en posición superior.

Cuatro equipos: mini-torneo, enfrentándose el 1vs4 y 2vs3 en eliminatorias a partido único, siendo local el equipo en posición superior.

*Un equipo con posición superior es aquel que obtuvo mejor posición en liga la temporada anterior.

Si ninguno de los anteriores criterios lo resuelve, se recurrirá a un sorteo.

2.3.2. Los Clubes deben completar el posteo del resultado de un partido oficial en el sistema antes de las 1:00 p.m centro 🇺🇸 del día siguiente al que jugó el partido. No cumplir esto conllevará desde una primera advertencia hasta sanciones deportivas y/o administrativas.

2.3.3. Los capitanes de cada Club tienen la obligación y son responsables de contabilizar todas las estadísticas individuales de su equipo en el sistema. Además pueden controlar las del equipo rival para evitar irregularidades que puedan perjudicar a su equipo o la competición.

2.3.4. Cualquier dato incorrecto u olvidado en el posteo del partido debe ser comunicado inmediatamente al correo o canal de Discord habilitado para ello. Reincidir en un mal posteo puede conllevar sanción.

2.3.5. Las estadísticas individuales del jugador que lleva el cualquiera conseguidas con jugadores CPU y no con su Virtual Pro no se contabilizarán en el posteo. En el caso del MVP, se contabilizará al Virtual Pro con mejor puntuación detrás de jugadores CPU.

2.3.6. Acumular 3 tarjetas amarillas en distintos partidos o recibir en un mismo partido una doble tarjeta amarilla o una tarjeta roja directa conllevará 1 partido de sanción que se cumplirá en el siguiente partido oficial de la misma competición en la que se ha recibido la sanción. Las dobles tarjetas amarillas en un mismo partido no se acumulan al total de amarillas. Sanciones por expulsión y las tarjetas no se mantienen de una temporada a otra ni de una ronda a otra en los Play-Offs Finales.

 

2.4. Oficinas virtuales y Comités de Competición:

Este apartado tendrá dos secciones: la página web y Discord.


Será el lugar donde los Clubes, capitanes y jugadores harán todos los trámites y gestiones oficiales en los mercados de fichajes.


En la página web los capitanes podrán gestionar la plantilla de los jugadores con un sistema automatizado, de manera que ya no será necesario confirmar algunos trámites de los fichajes. Los capitanes podrán rescindir contratos, enviar contratos y renovar contratos desde sección de la plantilla de jugadores en la página web. 


Los jugadores podrán aceptar o rechazar contratos.


El canal de mercado de fichajes de Discord se utilizará para que exista total transparencia en los fichajes, a modo que podamos evitar infracciones. Los capitanes deberán comunicar en el canal habilitado para ello las rescisiones de contrato unilaterales realizadas por ellos, así como los jugadores deberán hacer lo propio.


También se tendrán que tramitar los fichajes realizados con un acuerdo entre Clubes que hagan uso del presupuesto virtual (mercado presupuestario y mercado de cláusulas). Encontraréis un tema de ayuda en dicho canal para saber cómo realizar el trámite correctamente.

No está permitido editar mensajes en los canales de mercado de fichajes de Discord.




2.4.1. Los jugadores que estén a punto de finalizar su contrato en medio de una temporada sin que haya un mercado de fichajes abierto, podrán renovarlo si reciben la propuesta por parte de su capitán. Si el contrato finaliza y no recibe una propuesta de renovación, el jugador pasará a ser agente libre y tendrá que esperar a la apertura de un mercado de fichajes para fichar por un nuevo Club.



2.4.2. Para firmar un contrato virtual de jugador que sea agente libre (jugador nuevo, que haya sido expulsado de su Club o que el jugador  haya rescindido su contrato unilateralmente en el mercado libre) se deberá comunicar en el canal “Mercado Libre” de Discord, tras esto el capitán solo tendrá que enviar el contrato en la página web y sea aceptado por el jugador.

2.4.3. Un fichaje de un jugador en un mercado presupuestario o mercado de cláusulas deben ser tramitados en el canal de Discord correspondiente siguiendo las pautas indicadas. 


Cualquier jugador que sea fichado sin haberse realizado el trámite correspondiente en el canal de Discord no será válido, por lo que existe el riesgo de incurrir en alineación indebida


2.4.4. Un agente libre puede ser dado de alta en cualquier periodo y cualquier mercado habilitado para fichar, solo debe recibir un contrato virtual de jugador en la página web y aceptarlo.

2.4.5. Un capitán único tiene libertad para gestionar su club como él crea conveniente.

2.4.6. Para cambios de ID/Gamertag, se deberá comunicar en el canal de Discord habilitado para ello.

2.4.7. No se puede jugar en más de una plataforma de forma simultánea, al igual que tampoco se podrá jugar en más de un Club utilizando multicuentas.

 

2.5. Comités de Disciplina Deportiva:

El Comité de Disciplina Deportiva se encargará de mantener la limpieza de la competición tanto como sea posible y siempre contando con la ayuda de toda la Comunidad, sin cuya ayuda sería imposible.

En las oficinas del Comité se presentarán las incidencias y reclamaciones ante cualquier situación que las requiera. Este comité se divide en dos en función de sus competencias:

2.5.1. El Comité de Competición, que tratará las incidencias relacionadas con eventos sucedidos en temas administrativos y en el propio juego, desde el pre-partido hasta antes de que el resultado sea posteado en el sistema.

2.5.2. El Comité de Apelación, que tratará las incidencias relacionadas con los posteos de los partidos en el sistema, desde la modificación de una estadística incorrecta tras previa comunicación del error hasta alineaciones ilegales respecto a la plantilla del Club.

2.5.3. En este apartado sólo podrán escribir los capitanes de los Clubes. Encontraréis unas pautas en el canal de Discord correspondiente para saber cómo proceder al abrir una incidencia.

2.5.4. Sin pruebas que el Comité considere suficientes, cualquier incidencia rebatida será desestimada. Cualquier acuerdo entre Clubes (realizado por los capitanes) que esté sujeto a incidencia debe tener una prueba escrita para en algún medio de comunicación oficial para que se considere acuerdo.

Para los casos en los que se produzcan irregularidades que se puedan probar y demostrar que perjudiquen la legalidad de nuestras competiciones, este organismo evaluará las sanciones a los jugadores y Clubes que no respeten esta normativa con falta leves, graves o muy graves, en función de su gravedad.

2.5.5. Las sanciones que se aplicarán serán individual o conjuntamente de uno de estos tipos (las sanciones por tarjetas en un partido no están relacionadas con este apartado):

Amonestación.

Veto por tiempo determinado.

Suspensión por partidos.

Modificación del resultado final de un partido.

Deducción de puntos en la clasificación.

Pérdida de un partido.

Rotura administrativa de un contrato.

Veto permanente.

 

2.5.6. Existen distintos tipos de faltas: dependiendo del ámbito de la falta, una sanción puede ser deportiva si se trata de algo puramente dentro del juego o disciplinaria si es algo extradeportivo.

Cada dos faltas en una categoría elevan ese tipo de faltas al nivel siguiente. Por ejemplo, si un jugador recibe 1 falta leve, la siguiente falta será considerada como mínimo, grave, aunque la gravedad de esta en la Normativa sea considerada leve, para así evitar la reincidencia de faltas de disciplina.

 

2.5.7. Tipos de faltas y sus sanciones:

a) Leves: todas ellas llevan amonestación y desaparecerán si en dos semanas el usuario no reincide.

Faltas de respeto consideradas leves

No participar en eventos oficiales (capitanes)

No asistir a reuniones oficiales (capitanes)

No participar en votaciones de carácter obligatorio

Escribir mensajes inapropiados en el Discord o cualquier otro medio oficial de LECP (aplica para Clubes en cualquier medio).

No postear un partido en el sistema, postear tarde un partido en el sistema y no avisar al Comité de Apelación sobre errores en el posteo

No devolver la pelota al rival en situaciones que lo requieran.

b) Graves:

Recibir 2 faltas leves (1 partido de sanción)

Faltas de respeto consideradas graves (hasta 5 partidos de sanción)

Complicidad con alguna irregularidad o falta grave (-1 punto / 1 partido de sanción)

Editar mensajes en canales de Discord donde no está permitido hacerlo (1 partido de sanción)

Jugar con alineación indebida leve (jugador con el GT casi idéntico): 1 partido de sanción para el jugador

Jugar con alineación indebida (contratos ilegales o inexistentes, o jugadores sancionados: partido perdido)

No acudir antes de los 5 minutos después de la hora pactada o por defecto a un partido (partido + partido de sanción si se demuestra que los capitanes no se preocuparon en absoluto de presentarse a dicho partido)

Colocar a más jugadores bajo palos en jugadas a balón parado de los que se permiten (gol a favor del equipo que lanzó la falta + 1 partido de sanción al jugador que cometió la infracción)

Jugar sin Cualquiera (partido perdido + 1 partido de sanción)

Molestar al portero ilegal y voluntariamente (gol anulado si lo hubiera + 1 partido de sanción al jugador que cometió la infracción)

Reiniciar un partido más veces de las permitidas sin acuerdo entre Clubes (partido perdido)

Modificación o adulteración de estadísticas en el sistema (3 partidos de sanción).

c) Muy graves:

Recibir dos faltas graves (3 partidos de sanción)

Faltas de respeto consideradas muy graves (hasta 10 partidos de sanción)

Complicidad con alguna irregularidad o falta muy grave (-3 puntos / 3 partidos de sanción)

No presentarse a alguna ronda los PlayOffs Finales (pérdida de preferencia en la plaza para la siguiente temporada + 3 partidos de sanción para todos los integrantes)

Uso de trampas tipo manipulaciones, hackeos y similares (veto permanente)

Rotura administrativa de un contrato (rotura automática del contrato virtual y veto para lo que reste de temporada y la siguiente).

Presentación de pruebas faltas (rotura administrativa del contrato)

Multicuenta (rotura administrativa del contrato)

Abandonar/No presentarse a 3 partidos en una temporada o a alguno del tramo final de la liga (rotura administrativa del contrato + veto a los jugadores para el resto de la temporada + veto a los capitanes -todos los que lo hayan sido durante la temporada- para el resto de la actual temporada y la siguiente temporada)

Para las sanciones, en algunos casos, se tendrá en cuenta una serie de factores:

a) Responsabilidad de los Clubes:

Cuando una sanción recaiga en un Club como entidad y no en un jugador concreto, la responsabilidad recaerá sobre los capitanes del Club.

b) Circunstancias atenuantes:

Arrepentimiento espontáneo

Haber precedido una provocación suficiente

No haber sido sancionado con anterioridad en el transcurso de un plazo correspondiente en función de si es sanción deportiva o disciplinaria

Colaborar en la localización de quienes causen conductas prohibidas en esta Normativa

c) Circunstancias agravantes:

Ser reincidente

La reincidencia se entenderá producida dentro del mismo año natural desde el momento de la anterior sanción si se trata de una sanción disciplinaria y dentro de la misma Temporada si se trata de una sanción deportiva.

2.5.8. Las incidencias deben ser presentadas en un plazo límite de 48 horas desde que finaliza el partido, sin contar viernes, sábado y domingo. Una vez sobrepasado el plazo no se tendrán en cuenta ninguna incidencia relativa a partidos como alineaciones indebidas, acciones recogidas como sancionables, etc. Este plazo no afecta a incidencias sobre personas individuales, trampas, alteraciones de las estadísticas, etc.

 

2.6. Liga:

La liga se juega en formato ida y vuelta, dependiendo la cantidad de jornadas de los Clubes que formen la liga.

Existen tres ligas con el siguiente orden jerárquico:

Primera división 

Segunda división 

 

2.6.1. Distribución de los Clubes por estatus.


2.6.2. Creación de divisiones y distribución de equipos por su número:

Las divisiones estarán formadas como mínimo por 8 equipos, intentado realizar un reparto equitativo de equipos entre las divisiones existentes.

El máximo de equipos por división será de 18, pero solamente existirá una liga de 18 equipos si el número de equipos inscritos no supera ese número.

En el caso de poderse completar más de una división, el máximo de equipos en una liga será de 16 equipos.

Puede existir una limitación de equipos para una temporada si fuese necesario, de cara a evitar que haya clubes que no puedan tener el mínimo de jugadores para competir.

2.6.3. La liga se juega de lunes y miércoles a las 10:00 p.m Centro 🇺🇸 (SL) 11:00 p.m Centro 🇺🇸 (SLH) (excepto acuerdo entre Clubes para jugarlo en otro horario).

2.6.4. Las posiciones de ascenso y descenso se determinarán cuando se conozca la cantidad de Clubes que formarán la liga (más información en el punto 2.7.)

2.6.5. Las posiciones para clasificarse a los Play-Offs Finales se determinarán cuando se conozca la cantidad de Clubes que formarán la liga (más información en el punto 2.8.).

2.6.6. El desempate a puntos entre dos clubes se llevará a cabo con los siguientes criterios:

Goalaverage particular

Goalaverage general

Goles a favor

Si el empate es entre más de dos clubes, los criterios serán:

Clasificación virtual de puntos entre los equipos afectados

Goalaverage general entre los Clubes de la clasificación virtual

Goalaverage general de la clasificación real de todos los equipos

Goles a favor

Si tras esto sigue habiendo un empate se recurrirá a los criterios del punto 2.3.1.

 

2.6.1.1. La plaza de un Club que abandone la competición se le entregará a un equipo descendido de la división correspondiente.

Por ejemplo, si La Super Liga cuenta con 3 posiciones de descenso y además un Club abandona, ascenderán a esta división 3 equipos de la división inferior y la plaza del Club que ha abandonado corresponderá a uno de los equipos que descendía. Si hubiera más plazas, se sigue el orden de la división inferior.

 

2.7. Play-Offs de ascenso y descenso:

Los Clubes ascienden y descienden de división mediante unos Play-Offs de ascenso y descenso, de los cuales se determinarán las posiciones correspondientes al conocer el número de Clubes que formarán las ligas. Los Play-Offs de ascenso y descenso no se llevarán a cabo en divisiones que no tengan una división superior o inferior.

Estos Play-Offs pueden enfrentar a Clubes de distintas divisiones con el fin de mantener la división o de ascender de división.

Los partidos de Play-Offs se juegan en formato Ida y vuelta y Al Mejor de 3, donde ganará el primer equipo en conseguir 2 victorias. Los goles no se acumulan de un partido a otro y tampoco es posible empatar. En caso de completar los 90 minutos y posteriormente el tiempo extra, se deberá de resolver el partido en los penaltis.

 

2.8. Play-Offs Finales:

Estos Play-Offs determinan el campeón de la temporada. Participarán de 4 a 8 equipos en función de la cantidad de equipos que formen la liga.

¿De qué sirve quedar primero, segundo, etc, si el campeón se determina en los Play-Offs Finales? Lo explicamos a continuación:

De cara a recompensar a los Clubes por su posición final en liga, existirán una serie de hándicaps para cada ronda de los Play-Offs. Utilizaremos un ejemplo donde participen 8 equipos:

Todas las rondas son en formato Al Mejor de 3 (gana el primero en conseguir 2 victorias).

1ª Ronda (Cuartos de final): los 4 primeros equipos mejor clasificados se enfrentan a los 4 equipos peor clasificados, esto quiere decir que el 1º jugará vs el 8º, 2º vs 7º, 3º vs 6º y 4º vs 5º y, en caso de empate en el tercer partido, no se jugarán penaltis, sino que pasará de ronda el equipo con mejor clasificación en liga (en el primer y segundo partido de la ronda sí se resolvería el partido a penaltis si los hubiere).

2ª Ronda (Semifinal): Los mejores clasificados se enfrentan a los peores clasificados. Como en este punto ya no se podría seguir el orden anterior, pondremos un ejemplo aleatorio. Si a esta ronda se clasifican el 1º, 3º, 5º y 6º, el 1º jugaría contra el 6º y el 3º contra el 5º.

3ª Ronda (Final): En esta ronda no existen hándicaps; gana el Club que llegue antes a las 2 victorias.

 

2.10. Selección Hondureña:

La Selección Hondureña representará a la Comunidad de SL & SLH en las competiciones de VPL Global.

Los jugadores serán elegidos por el seleccionador mediante el método que él crea oportuno.

El seleccionador será elegido mediante una votación donde deberán participar todos los capitanes de la Comunidad, siendo de participación obligatoria (no votar puede suponer una falta leve). Se puede votar en blanco.

El proceso de elección de seleccionador constará de 3 fases:

1. Apertura del plazo para presentar candidaturas, cierre del mismo y descarte de candidaturas no válidas.

2. Primera votación, donde los dos candidatos más votados pasarán a la última fase. Esta fase se omite si solo hay dos candidatos.

3. Segunda votación, donde el candidato más votado será elegido seleccionador.

2.10.1. El seleccionador se compromete a realizar, al menos, un entrenamiento semanal.

2.10.2. El seleccionador se compromete a ocupar el cargo un mínimo de 1 año natural, pudiendo ser destituido por la administración si lo creyeran oportuno. Si el seleccionador deja su cargo antes del año natural sin haber sido destituido, no podrá volver a presentarse como candidato a seleccionador.

2.10.3. El seleccionador se compromete a realizar los trámites necesarios para que la selección participe en las competiciones oficiales, además de cumplir los requisitos que estas competiciones exijan.

2.10.3. Solo serán seleccionables los jugadores que tengan un contrato virtual de jugador activo en un equipo que juegue activamente en la SL & SLH.

2.10.4. Si se tiene constancia de que hay un jugador extranjero seleccionado, el jugador será retirado inmediatamente de la plantilla de la selección y el seleccionador podrá ser destituido si hay pruebas de que conocía su país de procedencia.

 

2.11. Equipos sin capitanes y abandono de Clubes:

Un equipo puede abandonar o puede ser expulsado vía administrativa. Para los casos de expulsión se actúa directamente según el Comité de Competición y se da en casos donde los Clubes no se presentan/no llegan al mínimo de jugadores en 3 partidos (2 partidos en caso de ser la última semana de liga/1 partido en el caso de los PlayOffs finales). Los abandonos voluntarios consisten en que un equipo se queda sin capitanes. En estos casos se actúa de la siguiente manera:

2.11.1. El primer paso para que un Club abandone voluntariamente es que todos sus capitanes dejen de serlo, porque rompan sus contratos como tales o porque decidan no renovarlos al final de la Temporada.

2.11.2. Un equipo sin capitanes tendrá de plazo el resto de ese día más dos días hábiles hasta la medianoche (si es durante la Temporada) desde que el último capitán se da de baja o la semana de pos-temporada si la Temporada acabó para anunciar vía administrativa hacia el contacto establecido para ello de que quieren hacerse cargo del equipo y continuar en la Temporada con un nuevo capitán que se impondrá manualmente.

2.11.3. Ese nuevo capitán debe ser un jugador que ha estado ininterrumpidamente toda la Temporada anterior y todo lo que va de esta (salvo si es un Club nuevo) y ser anunciado capitán por el capitán fundador.

2.11.4. No será necesario el apoyo de la plantilla para confirmar un nuevo capitán salvo que que el capitán fundador abandone el Club de forma irresponsable y se requiera el nombramiento de un nuevo capitán para la continuidad del Club.

2.11.5. Si el capitán de un Club anuncia oficialmente el abandono públicamente, tiene 24 horas para poder rectificar. Pasado el plazo, la decisión será irrevocable para los capitanes, pasando al punto 2.11.2.

2.11.6. Si un equipo desaparece antes de terminar la primera vuelta, todos los partidos que haya jugado y le queden por jugar en la liga LECP se convertirán en 1-0 a favor del equipo rival. Si desaparece habiendo jugado la primera vuelta completa, los resultados de la primera vuelta se mantienen y todos los partidos de la segunda vuelta pasan a ser 1-0 a favor del equipo rival.

 

2.12. Bugs y glitches.


Está prohibido realizar bailes/movimientos con el pad para entrar las zonas restringidas del balón parado. Si esto ocurriese, según el contexto de la jugada, en algunos casos se sumará un gol al resultado final en contra del Club infractor, siendo sancionado el jugador que realizase dicha infracción.


A balón parado, está prohibido derribar a un rival de forma intencionada utilizando el botón de meter el pie. Realizar esta acción conllevará la expulsión del jugador involucrado durante un partido, siendo aumentada la cantidad de partidos si el mismo jugador reincide en la acción. En el caso de estar forcejeando (sin utilizar la animación de meter el pie), cualquier caída será considerada fortuita.


2.13. La normativa no se aplica de forma literal, ya que cada incidencia tendrá diferentes factores y contextos que deben ser analizados. Solamente se aplica de forma literal en casos donde el rival llega tarde y el Club afectado se niega a jugar o si un Club no llega al mínimo de jugadores para disputar el partido, siempre y cuando las pruebas aportadas sean esclarecedoras.


APARTADO 3

POS-TEMPORADA


3.1. La Temporada acaba cuando se juega el último partido oficial.

Desde ese momento, entramos en el periodo del mercado de fichajes de la pos-temporada.

 

3.2. En este periodo, los capitanes podrán abandonar su Club sin exponerse a sanciones la siguiente temporada.

 

3.3. Los jugadores solamente podrán abandonar su Club si el contrato le ha finalizado o su duración es inferior a los días restantes que quedan para la siguiente temporada. Por ejemplo, si un jugador tiene 12 días de contrato restante y la Temporada comienza en 13 días, el jugador podrá solicitar la rescisión de su contrato a la administración (el sistema no permitirá esta función para un mayor control de las bajas unilaterales, debe hacerlo la administración manualmente).

Para obtener más información acerca del mercado de fichajes en periodo de pos-temporada, dirígete al punto 1.5.3.


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APARTADO 5

EVENTOS


En SL y SLH habrá una serie de eventos que requerirán la participación de la Comunidad. 


Otros eventos pueden ser la elección de un nuevo seleccionador nacional, una gala para la entrega de premios individuales, sorteos, promociones…


El Feedback será fundamental para con la Comunidad, así que si construimos un sistema recíproco, lograremos una competición sana, divertida, competitiva y transparente.


Atentamente,

Staff de SL & SLH